装備の全スロット|ガジェット・ブーツ・エンブレム・ペット・タワー
装備は「1スロット1個」が基本で、役割が重なりません。何を優先するかは、どのモードで詰まっているかで決まります。
01スロット一覧
公式ヘルプで個別に説明されている装備を並べると、次のようになります。いずれも「1スロットに1個」で、複数装備はできません。
| スロット | 個数 | 主な効果 | 入手 |
|---|---|---|---|
| ガジェット | 1 | 攻撃力上昇+リロード速度・火ダメージ・会心率などのパーク | 各種ボックス、チョイスパック、イベント |
| ネックレス | 1 | 体力上昇+固有の追加効果 | 各種ボックス、チョイスパック、イベント |
| ブーツ | 1 | 体力上昇+移動速度や対弾耐性 | 各種ボックス、チョイスパック、イベント |
| ブレスレット | 1 | 特定の敵(ボス・飛行・遠距離など)へのダメージ増加 | 各種ボックス、イベント |
| エンブレム | 1 | ステータス上昇。同勢力ヒーローで追加効果 | 各種ボックス、イベント |
| ペット | 2 | 攻撃用1・防御用1。プレイ中も同行する | Pet Box、イベント |
| タワー | 1(エリア毎) | 設置型の攻撃拠点。チャージが必要 | 入手経路は公式に明記なし |
| バトルギア | 6 | 攻撃力・体力・装弾数など。トーナメント専用 | バトルギア用ボックス等 |
| バイオニクス | 2種 | Defense(体力)/ Offense(与ダメージ) | Bionic Box、ミッション報酬、オファー |
02レベルは「カテゴリ」で共有される
公式ヘルプの重要な一文:「同じカテゴリの装備は同じレベルを持つ」。たとえば武器は、どの武器に持ち替えても同じレベルです。
これは育成方針を大きく変えます。武器を1本ずつ育てる必要はなく、カテゴリのレベルを上げれば、後から入手した上位レアリティの武器にもそのレベルが乗ります。序盤に装備を厳選するより、素材を集めてカテゴリレベルを上げたほうが得です。
03レベルが存在しない装備
バイオニクスとバトルギアは「レベル上げ不可・融合のみ」です。経験値素材を注ぎ込む対象ではないので、素材の使い道を分けて考える必要があります。
バトルギアには13段階のレアリティがあり、これは通常装備の7段階より多い数です。トーナメントでしか効果を発揮しないため、トーナメントを遊ばない間は育成の優先度が下がります。
04どれから埋めるか
- まず空きスロットを埋める。効果の大小より「何も付けていない状態」を解消するほうが伸びる。
- 次にガジェット。攻撃力上昇が付くうえ、パークでリロードや会心が伸びる。
- ブレスレットは詰まっている敵に合わせて交換する。ボス用・飛行用・遠距離用で使い分ける前提の装備。
- バトルギアとバイオニクスは、トーナメントやトライアルに手を出す段階で育てる。
TOOL 01 / FUSION COST
融合コスト計算(R1 が何個必要か)
公式の融合ルールだけを使った算術です。「今のレアリティから目標まで、あと何個・何回融合すればいいか」を出します。素材の入手確率は公開されていないため、この計算機では扱いません。
前提:R1→R2→…→R7 は7段階。通常装備は各段階で3個、バイオニクスは「融合する素材(1段下)がEpic以上」の段階から2個として計算しています。Epic が何段階目かをゲーム内で確認できていないため、Epic の位置が違えば数字も変わります。素材はすべて同種・同レアリティとします。